Evocazioni dei Folletti e F.A.Q.

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  1. Pofh il Grande
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    Evocazioni Follette

    Ramo Mistico

    Come apprendere il misticismo:

    La reliquia trovata dai Folletti è un tomo antichissimo, questo racchiude delle preghiere e/o invocazioni, rivolte a madre natura in tutte le sue forme e sfaccettature, che riportano alla divinità benevola chiamata Elyrien. Queste preghiere però sono cantate o recitate in base al caso, ma la cosa che le accomuna per una buona riuscita è il giusto tono, la giusta cadenza e le assonanze. Fin quando queste non saranno praticamente perfette, l’incantatore non avrà la padronanza di tale magia, con il risultato invece improvvisato (Piccoli sbuffi di fumo, una fiammella , un rumore o un semplice gioco di luci, tutto fuorché l’incanto stesso)
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    Gerarchia


    Pulex: LDC Liv. 3

    Half magus: LDC Liv. 5

    Magus Summum: LDC Liv.7

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    Incanti (3 Offensivi):


    1° Aculeo Caotico:

    Componente:

    Durata: Liv. 3-3turni+BM Liv. 5-5turni+BM Liv.7-7 turni +BM

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto

    Bersaglio: Liv 3 solo un bersaglio – Liv 5 solo due – Liv 7 tutte le creature nel raggio d’azione

    Danno: Liv 3 -3PM Liv 5 -5PM (Si recupera 1 PM ogni turno inerente alla stessa giocata) Liv 7 -7PM (5 PM si recuperano in 5 turni di gioco mentre per i due rimanenti si ha bisogno delle cure di un Guaritore)

    Descrizione: Un aculeo formato da una nuvola d’aria del tutto invisibile, sarà plasmata dall’essenza caotica del folletto, un’essenza troppo confusionaria per la mente di un essere che non sia folletto. Questa miscela sarà indirizzata ad uno o più bersagli. Semplicemente respirandola, quell’essenza caotica fluirà nella creatura colpita, provocandole uno stato di Shock. I pensieri si annebbiano, il colpito si sentirà spossato e non riuscirà a compiere nemmeno le azioni più banali in caso vi sia riuscita piena dell’incanto, nel caso invece che la riuscita sia solo parziale, il personaggio potrà riuscire a compiere le azioni più semplici, ma senza potersi concentrare.

    L’incanto fa fede alle regole d’ammaliamento
    Attacco > o = Difesa ---> riuscita piena
    Attacco < fino a 4 punti Difesa ---> riuscita ma con metà durata
    Attacco < di 5 punti su Difesa ---> fallimento TOTALE
    I valori di cui si dovrà prendere conto nel corso del confronto saranno:
    Attacco: LdC + PM + BM)].

    2° Onda d’urto:

    Componente:

    Durata: 1 turno di gioco+BM

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto

    Bersaglio: Liv 3 / 1bersaglio – Liv 5 / fino a 2 bersagli – Liv 7 / fino a 5 bersagli nel raggio d’azione

    Danno: Liv 3 -2 punti RB – Liv 5 / - 4 punti RB – Liv 7 -6 punti RB

    Descrizione: Uno spostamento improvviso d’aria verrà convogliata e indirizzata su uno o più bersagli, questi saranno travolti da un impatto simile a quello che si avrebbe in mare, con un’onda pari all’altezza del bersaglio, che impatta su di esso. Nel caso sia semplicemente vestito o indossi un’armatura leggera, il danno inflitto sarà pieno, mentre nel caso che il bersaglio indossi un armatura semipesante/pesante o protezione magica, il danno sarà dimezzato


    3° Morsus Carnivore:

    Componente:

    Durata: Liv 3/ due turni+BM – Liv 5/ 4 turni+BM – Liv 7 / 6 turni+BM

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto.

    Bersaglio: Un bersaglio nel raggio d’azione.

    Danno: Liv3= -2 punti RB / Liv 5= - 4 punti RB / Liv 7= - 6 Punti RB

    Descrizione: Rovi e rami di una particolare pianta carnivora scaturiscono dal terreno attorno al fruitore, dirigendosi sul nemico, avvolgendolo in più parti, graffiandolo con le spine e generando un fastidiosissimo prurito urticante. Essendo una pianta carnivora, la cosa più debilitante sono i suoi morsi, infatti spini grossi ed acuminati si pianteranno nelle carni come i denti di un luccio (Perché sottilissimi ma affilati come rasoi) da queste ferite, la pianta accederà al sangue del nemico del quale si ciberà fino alla liberazione. Anche se il bersaglio fosse dotato di armatura, questa non avrà alcun effetto sull’intento della pianta, che troverà sempre e comunque uno spiraglio per passare al di sotto della protezione. Nel caso di caster di pari livello come bersaglio o di un livello superiore, l’incanto è da ritenersi nullo. Se invece questo è inferiore al livello del castatore, la magia avrà effetto anche su di lui.

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    Incanti (Quattro Difensivi)


    1° Odiore/Amorus:

    Componente:

    Durata: Liv 3= 3 Turni+BM / Liv 5= 6 Tunri+BM / Liv 7= 9 Turni+BM

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto

    Bersaglio: Liv 3= 1 bersaglio / Liv 5= fino a 2 Bersagli (Anche tra loro) Liv 7= fino a 4 bersagli nel raggio d’azione

    Danno: Nel caso di odio i danni saranno quelli che s’infliggeranno tra loro o che si arrecheranno contro se stessi – Nel caso di amore, il danno sarà nullo, anzi ci sarà da ridere visto che in amore non si farà differenza per il sesso, poiché sarà semplicemente uno stato emotivo

    Descrizione: Il folletto sarà in grado di manipolare le sensazioni sentimentali di uno o più bersagli (In base al liv del castatore) spingendo il/i bersagli ad amarsi o ad odiarsi tra loro o contro se stessi. Tutto il resto per loro non avrà importanza, se non mettere in atto quei sentimenti, che siano corrisposti o meno.

    L’incanto fa fede alle regole d’ammaliamento:
    Attacco > o = Difesa ---> riuscita piena
    Attacco < fino a 4 punti Difesa ---> riuscita ma con metà durata
    Attacco < di 5 punti su Difesa ---> fallimento TOTALE
    I valori di cui si dovrà prendere conto nel corso del confronto saranno:
    Attacco: LdC + PM + BM)].

    2° Oscoro:

    Componente:

    Durata: Liv 3= 3 Turni+BM / Liv 5= 6 Tunri +BM / Liv 7= 9 Turni+BM

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto

    Bersaglio: nel raggio d’azione visivo

    Danno: Nessuno se non una cecità momentanea.

    Descrizione: Il Folletto riuscirà ad assimilare tutta la luce (Naturale ed artificiale-all’esterno e all’interno) agendo in un’area pari ad otto metri cubi, attorno al folletto. La luce verrà trattenuta nel suo corpo, con la possibilità di rilasciarla all’improvviso per accecare i presenti per una durata di due turni. In caso contrario, questa tornerà pian piano gradualmente, alla normalità.
    Nel caso un mago evochi un incantesimo per far luce, se questo è di livello inferiore al castatore, l’incanto sarà nullo, se pari livello, i turni della durata dell’incanto saranno dimezzati, se superiore, riuscita piena.


    3° Prigione di Energia:

    Componente:

    Durata: Liv3= 2 Turni+BM / Liv5= 4 turni +BM / Liv7= 6 turni+BM
    Raggio d’azione: Campo visivo del Folletto

    Bersaglio: Liv 3= 1 bersaglio- Liv 5= due bersagli- Liv 7= 3 bersagli nel raggio d`azione visivo del folletto

    Danno: Nullo

    Descrizione: Un muro di Energia positiva ( invisibile) si erge attorno al nemico/i, imprigionando ognuno di loro in una gabbia di sei metri di raggio ed un’altezza di circa 10 metri. Il nemico rimarrà intrappolato in essa, come se fosse imprigionato dentro una stretta torre, questo perché la forza stessa dell’energia positiva, in contrapposizione all’energia negativa lo respinge, rendendo vani i tentativi di fuga, donando a ogni tentativo di forzare il campo, una scossa che non recherà alcun danno fisico se non un irrigidimento momentaneo. Solo a una creatura con la capacità di volare, sarà possibile evadere da tale prigionia prima dei turni di durata della stessa.


    4° Fuga del Grosso:


    Componente:
    Durata: Liv 3= 1 Turno+BM / Liv 5= 2 Turni +BM / Liv 6= 3 Turni+BM
    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto
    Bersaglio: Liv 3= 1 bersaglio / Liv 5= 2 Bersagli / Liv 7= 4 bersagli nel raggio d’azione

    Danno: nessuno

    Descrizione: Il nemico avvertirà un senso enorme di paura che lo porterà a fuggire il più lontano possibile dal luogo ove si trova. La paura è superiore a ogni altro istinto, quindi anche un soggetto estremamente coraggioso avrà paura allo stesso modo. Questo perché le paure si percepiscono in base a quelle che il soggetto più teme.

    L’incanto fa fede alle regole d’ammaliamento:
    Attacco > o = Difesa ---> riuscita piena
    Attacco < fino a 4 punti Difesa ---> riuscita ma con metà durata
    Attacco < di 5 punti su Difesa ---> fallimento TOTALE
    I valori di cui si dovrà prendere conto nel corso del confronto saranno:
    Attacco: LdC + PM + BM)].
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    Incanti (3 di Utilità Ludica)



    1° Cala Magica:

    Componente:

    Durata: Liv3= ¼ di giornata – Liv 5= ½ di giornata – Liv 7= 1 intera giornata

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto

    Bersaglio: Liv3: 1 sola creatura, Liv5: massimo due creature, Liv7: tutte le creature nel raggio d’azione visivo del folletto

    Danno: Nessuno

    Descrizione:Serve a far diventare le altre creature della nostra stessa dimensione, in esse rimarrà una scintilla fatata che gli permetterà di vedere il nostro villaggio e di accedervi. Questo è un incanto che assorbe molte forze, per questo il folletto deve trovarsi in un luogo magico (Foresta delle lucciole, Giardino fatato ecc) così che esso possa attingere anche dalla natura stessa, in questo caso parliamo di natura magica. Nel caso il folletto dovesse compiere questa magia al di fuori dei luoghi sopra citati, verrà completamente spossato, lasciandolo quasi moribondo. (Come i parametri dopo una resurgo) Tale magia può aver riuscita solo in creature di allineamento buono, questo perché la nostra essenza lo richiede. Si può invece attuare tale magia anche se il personaggio colpito ne sia ignaro


    2° Euforia :

    Componente:

    Durata: Liv 3= quattro turni+BM / Liv 5= Otto turni +BM / Liv 7= Dodici tunrni+BM

    Raggio d’azione: Campo visivo del folletto

    Bersaglio: nel raggio d’azione (Folletti compresi)

    Danno: Nessuno

    Descrizione: Il folletto è in grado di coinvolgere anche altre creature, in uno stato di euforia, di gioia, lo stato che di solito accompagna i folletti. Questo incanto può essere rivolto anche a creature seriose e non inclini al divertimento. Di solito è utilizzato nelle feste o in situazioni troppo serie dove ci sono troppe facce musone.

    L’incanto fa fede alle regole d’ammaliamento
    Attacco > o = Difesa ---> riuscita piena
    Attacco < fino a 4 punti Difesa ---> riuscita ma con metà durata
    Attacco < di 5 punti su Difesa ---> fallimento TOTALE
    I valori di cui si dovrà prendere conto nel corso del confronto saranno:
    Attacco: LdC + PM + BM)].


    3° Dona Fortunae:

    Componente: Monile artigianale, creato nella Festa della Luna

    Durata: Un ciclo (Inteso come un mese) Dopo di chè rimmarrà solo l’oggetto come ricordo

    Raggio d’azione: Legato a chi lo indossa

    Bersaglio: Il prescelto al quale viene donato

    Danno: Nessuno

    Descrizione: E’ un oggetto portafortuna che i folletti creano nella Festa della Luna, se donato in quel caso, sarà un semplice porta fortuna al quale si potrà credere o meno. Ma Infondendo nell’oggetto questa invocazione, sapendo perfettamente il volto e l’essenza alla quale andrà consegnato, in base al livello, il monile avrà una percentuale di fortuna che vedrà manifestarsi nel soggetto che la indossa. Nel caso l’oggetto venga rubato o indossato da altri, non avrà alcun beneficio.
    Sarà possibile creare un solo oggetto al mese, dopo di che l’evocazione non avrà più alcun valore ed il monile rimarrà solo semplice regalo. Concluso il mese sarà possibile crearne un altro...quindi un solo un Monile al mese al quale si chiederà l’evocazione
    Liv3= 20% Liv5= 40% Liv7=60%
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    F.A.Q. Evocazioni Follette

    Introduzione all’uso delle evocazioni:
    Si parte dal capire, che il folletto non diventa un mago, né un arcano o fruitore di magia. Al folletto non vengono aggiunte doti, se non quelle che già possiede.
    Fatta questa premessa, credo sia consigliabile dire, che il folletto diviene per conoscenza (Ovvero svolgendo tutte quelle giocate di cui si ha bisogno per la formazione e l’apprendimento di alcune cose che vi spiegherò man mano,) un evocatore.

    Perché evocatore?
    Perché il folletto apprenderà alcune preghiere che saranno rivolte (in lingua antica folletta,) ai quattro elementi della natura. Saranno loro ad attuare l’evocazione che chiediamo.

    Dove e come impareremo ad evocare gli Elementi?:
    La Reliquia trovata nella Foresta incantata delle Lucciole (Un antico tomo), contiene al suo interno, in una lingua che noi non conosciamo ancora, tutte le evocazioni e le spiegazioni necessarie, per diventare un buon evocatore. Questo perché, l’elementale per esaudire la richiesta si servirà delle vostre forze. Se non si ha un uso ponderato e sapiente delle evocazioni, si rischierà di auto infliggersi dei danni che potrebbero anche rimanere come permanenti.

    Perché solo noi riusciamo a svolgere questo tipo di evocazioni?
    Perché il folletto usa il 5 elemento che possiede per natura (Quinta Essentia o Etere,) anche se fino ad oggi i folletti delle terre conosciute, ancora non ne sono a conoscenza. Ecco perché lo studio del tomo o reliquia.

    Cosa sarebbe il 5 elemento?
    Il quinto elemento è l’elemento complementare, imponderabile, invisibile, eterno ed immutabile
    Chiamato anche Etere. Sinonimo di luce, vuoto e spirito divino. La quinta Essentia è una componente fondamentale dell’universo, non si oppone ad alcun elemento e si combina con tutti. Non ha forza in se, ma acquisisce e moltiplica quella degli altri elementi (Da questo, il motivo per cui si viene spossati quando si porta a termine un evocazione) Il quinto elemento è presente nel sangue e nel corpo di tutti gli esseri umani e non, anche se in quantità differenti che non gli permette di trasformarlo in vero potere. Nei folletti come nelle creature fatate o creature di luce, il quinto elemento è più potente e quindi adatto a tale scopo, ma ricordate, non è magia, si parla semplicemente della vostra essenza, che discendendo dagli angeli, ci porta ad essere più adatti a compiere le evocazioni.

    Nomi degli elementi?
    Oltre alla 5 Essentia di cui abbiamo parlato, ci sono gli altri quattro elementi naturali che tutti noi conosciamo, ma che studiando chiameremo per nome, quando compiremo l’evocazione.
    Agni = Signore del Fuoco
    Prithvi= Signora della Terra (Detta anche Grande Madre)
    Jala= Signore dell’acqua
    Vayu= Signore dell’aria

    Tra loro gli elementi si uniscono e respingono pericolosamente incrementando o distruggendo il loro potere es. (Acqua-Fuoco= Vapore, oppure il potere del fuoco è neutralizzato da quello dell’acqua), lo studio di tali evocazioni, sta proprio nell’apprendere il giusto modo per far unire due o più elementi con il solo intento di incrementare il loro potere. Porto alcuni esempi: Una giusta dose di fuoco, sull’elemento dell’acqua, si ottiene un vapore di una temperatura elevata, che se diretta su un avversario, può diventare un’arma potentissima e comportare degli ingenti danni.
    Altro esempio tra fuoco ed aria. Con un uso corretto dell’aria si può accrescere il potere del fuoco, spingendolo ad incrementarsi molto più velocemente, cosa che non accadrebbe se l’elemento del fuoco operasse da solo o se quello dell’aria fosse troppo potente, con il risultato di spengere il fuoco e quindi, privarlo del suo potere.
    La sapienza quindi è alla base di tutto, uno sprovveduto può comportare danni per se ed altri.


    Perché un’evocazione è più o meno forte in base al livello di chi evoca?
    Oltre che per la raffinatezza di tutti i particolari, come il tono della voce, la cadenza delle parole, le pause che si apprendono studiando, un evocatore sarà in grado di evocare, donando oltre che la preghiera la sua 5 essentia, che in base all’esperienza e all’allenamento, sarà più o meno sufficiente ad evocare uno o più elementi.

    Evocazione 3 Liv:
    L’evocatore sarà in grado di evocare un solo elementare alla volta. Se così non sarà, l’evocazione terminerà con lo svenimento di chi abusa del potere e quindi della dissolvenza dell’evocazione stessa rendendola inefficiente.

    Evocazione 5 Liv:
    E’ quella preghiera portata a due elementi, quindi completamente diretta a due forze, con le quali si avrà la resistenza, di donare la propria 5 essentia, ai due elementi evocati. Questo perché lo studio e la dedizione hanno portato l’evocatore ad evolversi, incrementando la resistenza e la 5 Essentia

    Evocazione 7 Liv:
    Quando ormai padrone delle proprie forze e padrone della 5 Essentia, quando ormai il folletto ha pienamente assorbito tutta l’esperienza che serve, sarà in grado di evocare anche i 4 elementi assieme, sarà in grado di evocarli nel giusto ordine e richiedendo loro il giusto potere, per incrementare il totale dell’evocazione stessa.
    Solo a questo livello quindi saremo in grado di evocare tutti gli elementi con questa semplice preghiera che và ad aggiungersi all’evocazione vera e propria:

    Io sono l’equilibrio, io sono il fulcro, dalla notte dei tempi io sono l’accordo, onoro gli elementi e gli elementi mi onorano. Chiamo a me le quattro forze, chiedo loro potere offrendo in cambio me stesso. “ Et vis arcana mihi subvenit “

    Edited by Pofh il Grande - 12/9/2011, 10:59
     
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